Screen Life

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2020

#StudioIntegrativeDesign #Master-Thesis


Screen Life erforscht den Grenzbereich zwischen Materialität und Technologie. Wir befinden uns in einer sich verändernden Umwelt, in der unsere körpernahen Sinne zunehmend weniger beansprucht sind.

Womit beschäftigt sich Screen Life?

In einem Spiel zwischen kodierter Form und traditionellem Material wird in Screen Life diese neue Qualität des Erlebens untersucht. Tasse, Teller & Co. als Objekte unserer täglichen Erfahrungen durchlaufen im virtuellen Raum eine ungeahnte Transformation. Anschließend kehren sie als Symbole für den Einzug des Digitalen in unseren Alltag in unsere greifbare Umgebung zurück und werfen Fragen zur menschlichen Natur in einer technisierten Umwelt auf.

Wie ist Screen Life aufgebaut?

Der Film: Den ersten Teil des Projektes bildet das Körperferne: Digital-Visuelles, modelliert als filmische Szenerie mit 3D-generierten Objekten als Hauptdarsteller. Die Projektszene, die mit der Open-Source-Software Blender gestaltet wurde, versucht durch digitale Texturen und Licht ein Gefühl von Wirklichkeit zu erzeugen. Der Betrachter wird in einen Raum eingeladen, durch dessen Affordanzen (=Aufforderungscharakter) er eigene Erfahrungen mit der Tischszene bilden kann, die durch das Geschirr selbst eine Menschenabwesenheit, aber nicht eine Menschenleere suggeriert.

Offenbar durch einen Wind, als physikalische Kraft, geraten zunächst die auf dem Tisch liegenden Mirabellen, die sinnliche Dimension ansprechend, in Bewegung, bis, durch das Zusammentreffen des Windes und der Früchte, das Geschirr zum Leben erweckt zu werden scheint. Dabei jedoch offenbaren sich nur die Gesetzmäßigkeiten einer vorangegangenen digitalen Eigenschaftswahl. Vom Phänotypen gleichen sich die Objekte, doch ihre jeweiligen Genotypen weisen unterschiedliche Eigenschaften hinsichtlich Steifheit, Masse, Gravitation und Trägheit auf und dem Merkmal, ein Kollisionsobjekt zu sein.

ScreenLife (Master-Thesis) by Valerie Pohlmann

3D-Druck und Keramik: In einem zweiten Schritt wurden ausgewählte Objekte durch 3D-Druck in die greifbare und somit körpernahe Umgebung gebracht. Ein Gefäß ist grundlegend durch ein Innen und ein Außen und der entscheidenden Funktion, einen Inhalt zu halten, definiert. Durch die Übersetzung des Geschirrs in das Virtuelle, in dem es mit unterschiedlichen Eigenschaften nach dem Prinzip der unbegrenzten Möglichkeit quasi neu erfunden wurde, sind im Laufe der Animation entscheidende Funktionsmerkmale verloren gegangen. Einige Objekte haben sich umgestülpt und ein ebener Boden als Voraussetzung für den Stand ist nicht mehr gegeben. Durch die Verbindung mit Ton und traditioneller Töpfertechnik entsteht ein neues funktionales Tischgeschirr, auf dem die digitalen Formen ihren Abdruck hinterlassen haben. Die durch die digital entstanden Formen modulierte Keramik steht sinnbildlich für unseren veränderten Alltag. Auf dem erzeugten Relief bildet eine Glasur die Schnittstelle zwischen dem natürlichen, mit Hand gedrehten Material und den computergenerierten Objekten aus einer anderen Realität.

Welche Idee/Theorie liegt Screen Life zugrunde?

Durch Erfahrungen mit dem Körper und daraus entstandenem Körperwissen können wir Voraussagen treffen, wie sich Gegenstände, die uns in unserem Alltag umgeben, anfühlen, riechen, schmecken und wie sie sich in einer Umgebung mit anderen Objekten verhalten. Wir kennen das Gefühl von der Kühle des Marmors, haben die Fähigkeit, die Anschmiegsamkeit eines Stofftuches in uns hervorzurufen und können die Zerbrechlichkeit einer Porzellantasse voraussagen, die gefährlich nahe an einer Tischkante steht. Bilder besitzen die Kraft, frühere Erfahrungen zu aktivieren und unseren Körper in Bereitschaft zu setzen, zu interagieren, auch bei abwesenden materiellen Objekten.

3D-Modelle haben keine physikalischen Eigenschaften, sondern beruhen auf Daten, die je nach Zweck auf ein möglichst authentisches Als-ob-Erlebnis unserer physischen Realität abzielen. Mittels physischer Metaphern macht es die Benutzeroberfläche von 3D-Software dem/der DesignerIn möglichst leicht, eine Parallelwelt zu erschaffen, die scheinbar unter ähnlichen Bedingungen funktioniert, wie wir es aus unserer körpernahen Umgebung kennen. Was jedoch fehlt, ist das Material und der damit verbundene Widerstand, den Materie erzeugt. Ein durch eine 3D-Software generiertes Objekt hat nur vermeintlich eine Begrenzung und jegliche Reaktion auf scheinbare Kräfte ist reine Simulation. Am Ende stellt sich die Frage, wie wir uns selbst - da unser Denken und Fühlen wesentlich auf körperlicher Interaktion beruhen - verändern.

Mentorat:

Armin Blasbichler

, Studio Integrative Design

Prof. Dr. Jörg Wiesel

, Institut Ästhetische Praxis und Theorie